LATIHAN SOAL HAL. 126 BAB 2

 

Assalamualaikum...



 





Latihan soal :

 

Pilihan ganda:

 

1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah

 

 

 

 C.  JAJAR GENJANG

 

 

 

2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah

 

 

 

 A.  PERSEGI PANJANG

 

 

 

3. Pernyataan yang tidal benar tentang pseudocode adalah

 

 

 

 C.  COCOK DIGUNAKAN UNTUK ALGORITMA DENGAN BANYAK PERCABANGAN

 

 

 

4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk

 

 

 

 A.  MENYIMPAN NILAI YANG BERSIFAT DINAMIS

 

 

 

5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah

 

 

 

 A.  HANYA DIGUNAKAN UNTUK MENYIMPAN NILAI NUMERIK

 

 

 

6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah

 

 

 

 D.  SEMUA JAWABAN BENAR

 

 

 

7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah

 

 

 

 B.  MAKE A VARIABLE

 

 

 

8. Perintah yang digunakan untuk memberi nilai 100 pada variabel jumlah pada Scratch adalah blok perintah

 

 

 

 B.  GIVE JUMLAH VALUE 100

 

 

 

9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah

 

 

 

 C.  MEMBERIKAN NILAI

 

 

 

10. Pada Scratch, nama variabel yang cocok / dapat digunakan adalah

 

 

 

 D.  SEMUA JAWABAN BENAR

 

 

 

11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah

 

 

 

 B.  =, <, dan >

 

 

 

12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah

 

 

 

 C.  NOT, AND, dan OR

 

 

 

13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika

 

 

 

 B.  KEDUA VARIABEL BERNILAI TRUE

 

 

 

14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebi besar a tau sama dengan 80". Di Scratch, untuk membuat logika dari statement tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor

 

 

 

 D.  1, 2, DAN 5 (=, >, DAN, OR)

 

 

 

15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa inggris sama dengan atau di atas 80". Di Scratch, untuk membuat logika dari statement tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor

 

 

 

 D.  1, 2, 4, 5 (=, >, AND, OR)

 

 

 

16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian proses B dan proses C. jika kondisi tidak terpenuhi, program akan menjalankan proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi

 

 

 

 A.  SATU PERCABANGAN

 

 

 

17. Jika sustu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian proses B dan proses C. Jika kondisi tidak terpenuhi, program akan menjalanin proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi

 

 

 

 C.

 

 

 

18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

 

 

 

 A. 

 

 

 

19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

 

 

 

 B. 

 

 

 

20. Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah

 

 

 

 C. 

 

 

 

21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah

 

 

 

 A. 

 

 

 

22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah

 

 

 

 C. 

 

 

 

23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah

 

 

 

 A. 

 

 

 

24. Blok perintah apa yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah

 

 

 

 C. 

 

 

 

25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan

 

 

 

 B. 

 

 

Essai

 

1.

 

 

 Berdasarkan gambar dibuku , terjemahkan flowchat yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

StartIF NILAI Rerata > 90

THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE

IF NILAI Rerata > 80

THEN

OUTPUT ‘B’

IF NILAI Rerata >70

THEN

OUTPUT ‘C’

ELSE

OUTPUT ‘D’

OUTPUT ’E’

 

2.

 

 

 Berdasarkan gambar 2.25, terjemahkan flowchat yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

Start

IF PERINTAH Tekan Left THEN

OUTPUT 'Putar Kiri'

IF PERINTAH Tekan Right THEN

OUTPUT  IF PERINTAH Tekan Up THEN

OUTPUT 

IF PERINTAH Tekan Down THEN

OUTPUT

IF PERINTAH Kena Zombie THEN

OUTPUT  IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN

STOP  ELSE  Repeat

 

3.

 

 

 Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan kamu.

 

Lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudah untuk dimimplementasikannnya

 

4.

 

 

Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.

Start

Input tinggi tabung

Input jari jari

V=3.14*jari2*jari2*tinggi

Output Volume

End

 

5.

 

 

Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kodisi atau lebih kasus percabangan.

 

 

Dosen perguruan tinggi yang memberikan nilai dalam bentuk A, B, C, D, dan E berdasarkan nilai rerata ujian mahasiswa. Ketentuannya adalah nilai A untuk nilai rerata diatas 90, B dengan nilai rerata lebih dari 80 dan lebih kecil atau sama dengan 90, nilai C jika nilai rerata lebih dari 70 dan lebih kecil atau sama dengan 80, D untuk nilai rerata lebih besar atau sama dengan 60 dan lebih kecil dari 70, dan nilai E untuk rerata yang lebih kecil dari 60.

 

 

6.

 

 

Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5.

 

IF PERINTAH Tekan Left THEN

OUTPUT 'Putar Kiri'

IF PERINTAH Tekan Right THEN

OUTPUT 

IF PERINTAH Tekan Up THEN

OUTPUT 

IF PERINTAH Tekan Down THEN

OUTPUT

IF PERINTAH Kena Zombie THEN

OUTPUT 

IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN

STOP 

ELSE 

Repeat

 

7.

 

 

 Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.

Variable lokal:   Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global, tetapi pilihan “hanya untuk sprite ini” pada kotak pembuatan variabel dicentang. Variabel lokal hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain.Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal.

Variable Cloud :  Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi Variable Global    

Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi variabel global. Variabel global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.

 

 

8.

 

 

Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan stsrusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

 

Variabel yang dibutuhkan untuk program tersebut bisa dalam berbagai bentuk, pada kasus ini variabel yang digunakan yaitu variabel angka a dari a1 sampai a3, angka b, angka u dan variabel Un

 

 

9.

 

 

Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8

algoritma cukup sulit untuk dibuat

 

 

10.

 

 

 Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.

 

 

1. Repeat – perulangan dengan jumlah iterasi tertentu

2. Repeat until – perulangan sampai tujuan tertentu

3. Forever – perulangan forever

Comments

Popular posts from this blog

INFORMARTIKA KELAS 8 HAL. 236-240 BAB 4 EVALUASI

RANGKUMAN INFORMATIKA BAB 1 ABDULLAH HAFIZ 8A 01

KOLABORASI MASYARAKAT DIGITAL