LATIHAN SOAL HAL. 126 BAB 2
Assalamualaikum...
Latihan soal :
Pilihan ganda:
1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima
input dari pengguna adalah
C. JAJAR GENJANG
2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan
proses adalah
A. PERSEGI PANJANG
3. Pernyataan yang tidal benar tentang pseudocode adalah
C. COCOK DIGUNAKAN UNTUK ALGORITMA DENGAN BANYAK
PERCABANGAN
4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk
A. MENYIMPAN NILAI YANG BERSIFAT DINAMIS
5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah
A. HANYA DIGUNAKAN UNTUK MENYIMPAN NILAI NUMERIK
6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh
variabel adalah
D. SEMUA JAWABAN BENAR
7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada
Scratch adalah
B. MAKE A VARIABLE
8. Perintah yang digunakan untuk memberi nilai 100 pada
variabel jumlah pada Scratch adalah blok perintah
B. GIVE JUMLAH VALUE 100
9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada
variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah
C. MEMBERIKAN NILAI
10. Pada Scratch, nama variabel yang cocok / dapat digunakan
adalah
D. SEMUA JAWABAN BENAR
11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch
adalah
B. =, <, dan >
12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah
C. NOT, AND, dan OR
13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua
variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika
B. KEDUA VARIABEL BERNILAI TRUE
14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian
peserta didik lebi besar a tau sama dengan 80". Di Scratch, untuk membuat
logika dari statement tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan
logika yang ditunjukkan oleh nomor
D. 1, 2, DAN 5 (=, >, DAN, OR)
15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP
Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa inggris sama
dengan atau di atas 80". Di Scratch, untuk membuat logika dari statement
tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan
oleh nomor
D. 1, 2, 4, 5 (=, >, AND, OR)
16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan
menjalankan proses A, kemudian proses B dan proses C. jika kondisi tidak
terpenuhi, program akan menjalankan proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi
A. SATU PERCABANGAN
17. Jika sustu persyaratan terpenuhi, program akan
menjalankan proses A, kemudian proses B dan proses C. Jika kondisi tidak
terpenuhi, program akan menjalanin proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi
C.
18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan
menggunakan blok perintah
A.
19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan
menggunakan blok perintah
B.
20. Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan
dengan menggunakan blok perintah
C.
21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then
else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan
adalah
A.
22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di
Scratch adalah
C.
23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang
dijalankan telah diketahui adalah blok perintah
A.
24. Blok perintah apa yang sering digunakan pada game dengan
gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah
C.
25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan
dicapai adalah blok perintah perulangan
B.
Essai
1.
Berdasarkan gambar
dibuku , terjemahkan flowchat yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
StartIF NILAI Rerata > 90
THEN
OUTPUT ‘A’
ELSE
IF NILAI Rerata > 80
THEN
OUTPUT ‘B’
IF NILAI Rerata >70
THEN
OUTPUT ‘C’
ELSE
OUTPUT ‘D’
OUTPUT ’E’
2.
Berdasarkan gambar
2.25, terjemahkan flowchat yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
Start
IF PERINTAH Tekan Left THEN
OUTPUT 'Putar Kiri'
IF PERINTAH Tekan Right THEN
OUTPUT IF PERINTAH
Tekan Up THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Tekan Down THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Kena Zombie THEN
OUTPUT IF 'Putar
Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN OUTPUT Life = 0 OR
Point > 299 THEN
STOP ELSE Repeat
3.
Bandingkan hasil
pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada
di gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi
program di Scratch? Berikan alasan kamu.
Lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di
flowchart karena lebih mudah untuk dimimplementasikannnya
4.
Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung
tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna,
tuliskan algoritma untuk program tersebut.
Start
Input tinggi tabung
Input jari jari
V=3.14*jari2*jari2*tinggi
Output Volume
End
5.
Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan
menggunakan kodisi atau lebih kasus percabangan.
Dosen perguruan tinggi yang memberikan nilai dalam bentuk A,
B, C, D, dan E berdasarkan nilai rerata ujian mahasiswa. Ketentuannya adalah nilai
A untuk nilai rerata diatas 90, B dengan nilai rerata lebih dari 80 dan lebih
kecil atau sama dengan 90, nilai C jika nilai rerata lebih dari 70 dan lebih
kecil atau sama dengan 80, D untuk nilai rerata lebih besar atau sama dengan 60
dan lebih kecil dari 70, dan nilai E untuk rerata yang lebih kecil dari 60.
6.
Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal
nomor 5.
IF PERINTAH Tekan Left THEN
OUTPUT 'Putar Kiri'
IF PERINTAH Tekan Right THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Tekan Up THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Tekan Down THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Kena Zombie THEN
OUTPUT
IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life'
THEN OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN
STOP
ELSE
Repeat
7.
Jika
diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan
tujuan variabel tersebut digunakan.
Variable lokal:
Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global,
tetapi pilihan “hanya untuk sprite ini” pada kotak pembuatan variabel
dicentang. Variabel lokal hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa
dibaca oleh sprite lain.Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal.
Variable Cloud :
Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah
variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut
diperbarui lagi Variable Global
Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat
menjadi variabel global. Variabel global dapat dibaca dan diubah oleh semua
sprite dan bahkan panggung.
8.
Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret
bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama adalah a
dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya
bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n
adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan stsrusnya.
Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b,
dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan Un,
tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.
Variabel yang dibutuhkan untuk program tersebut bisa dalam
berbagai bentuk, pada kasus ini variabel yang digunakan yaitu variabel angka a
dari a1 sampai a3, angka b, angka u dan variabel Un
9.
Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8
algoritma cukup sulit untuk dibuat
10.
Di antara blok
perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan
digunakan? Jelaskan.
1. Repeat – perulangan dengan jumlah iterasi tertentu
2. Repeat until – perulangan sampai tujuan tertentu
3. Forever – perulangan forever
Comments
Post a Comment